PixelSpace •
Introducción
PixelSpace empezó como proyecto escolar con un objetivo claro: aprender un motor de videojuegos desde cero y entregar algo que alguien pudiera abrir y jugar, no un prototipo en papel.
El obstáculo principal fue programar los enemigos. Hacer que se comportaran de forma desafiante pero predecible requería pensar en estados y transiciones — algo nuevo para mí. La solución fue implementar state machines: en lugar de lógica condicional dispersa, cada enemigo tiene estados definidos (patrulla, persecución, ataque) que se activan según el contexto. Fue mi primera vez aplicando ese patrón de arquitectura y cambió cómo pienso la lógica de cualquier sistema con comportamiento complejo.
Desarrollado en godot con gdscript en 3 días. Quedó como demo jugable funcional — está embebido directamente en el portafolio para probarlo sin descargar nada.

Próximo proyecto
Front-End / UI/UX / Arquitectura técnica